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PROGRAMA OFICIAL
2016 / 17

MÓDULO

Gestión de la información y TIC

CRÉDITOS ECTS6,00
CODIGO DEL MODULOA18167
IDIOMA EN QUE SE IMPARTECatalán  Castellano  
ESTUDIOS
CÓDIGO
TITULACIÓN
TIPO
CURSO
SEMESTRE
WDEI
Grau en Educació Infantil
Básica
Primero

COMPETENCIAS QUE EL ESTUDIANTE ADQUIERE EN EL MÓDULO

  1. Relacionar teoría y práctica con la realidad del aula y del centro (EB-37)
  2. Comprender los conceptos, los sistemas y el funcionamiento de la tecnología.(EB-41)
  3. Adquirir la capacidad de búsqueda, selección, análisis y síntesis de la información y transformarla en conocimiento. (ED-37)
  4. Adquirir destrezas de búsqueda, selección y construcción de materiales didácticos con soporte tecnológico, utilizando contextos específicos de las diferentes disciplinas.(EB-39)
  5. Planificar y desarrollar trabajos de investigación, administración de proyectos, resolución de problemas y tomar decisiones fundamentadas usando herramientas y recursos digitales apropiados.(EB-40)
  6. Conocer y aplicar experiencias innovadoras en educación infantil (EB-51)
  7. Conocer metodologías de enseñanza y aprendizaje que incorporen adecuadamente las TIC a los procesos educativos.(EB-38)
  8. Comprender y saber utilizar los principios básicos de las ciencias del lenguaje y la comunicación. (EB-36)
  9. Asumir la necesidad de autoevaluar la propia trayectoria de formación, reconociendo la necesidad de un desarrollo profesional continuado mediante la autoevaluación de la propia práctica y el uso de los recursos tecnológicos.(EB-33)
  10. Valorar la importancia del trabajo en equipo.(EB-29)
  11. Conocer la universidad como institución educativa y participar de forma activa en la dinámica de la universidad.(EB-35)
  12. Utilizar medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros.(EB-42)
  13. Participar en la elaboración y seguimiento de proyectos educativos de educación infantil en el marco de proyectos de centro y en colaboración con el territorio y con otros profesionales y agentes sociales.(EB-30)
  14. Participar en proyectos de investigación, congresos, jornadas y otros foros educativos.(EB-34)

REQUISITOS PREVIOS

No hay.

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE ABORDADOS EN EL MÓDULO

  1. Sociedad y TIC

    1. Sociedad del conocimiento

    2. Competencia digital docente

      1. Cultura, participación y civismo digital

  2. Software, herramientas y estrategias de trabajo con TIC

    1. Competencia digital instrumental:

      1. Tecnología digital y uso del ordenador y del sistema operativo

      2. Navegación y comunicación en el mundo digital

      3. Tratamiento de la información escrita

      4. Tratamiento de la información gráfica, sonora y de la imagen en movimiento

      5. Tratamiento de la información numérica

      6. Tratamiento de los datos

      7. Presentación de contenidos

    2. Estrategias para la gestión de la información

    3. Scratch y otros entornos de programación

    4. Control y robótica

  3. Enseñar y aprender con tecnología

    1. Entorno personal de aprendizaje

    2. Competencia digital metodológica

      1. Diseño, planificación e implementación didáctica

      2. Organización y gestión de espacios y recursos educativos

      3. Comunicación y colaboración

      4. Ética y civismo digital

      5. desarrollo profesional

    3. Aprendizaje con apoyo de las TIC

      1. modelo TPACK

      2. Flipped Classroom

      3. Pensamiento computacional

      4. Cerebro emocional y aprendizaje

METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

Las competencias de la asignatura se trabajarán a partir de las estrategias metodológicas siguientes: participación en foros, exposiciones teóricas, ejercicios prácticos, desarrollo de proyectos, aprendizaje a partir de tutoriales, aprendizaje colaborativo, análisis y creación de documentos audiovisuales y tutorías de seguimiento.

Estas estrategias se concretan en tareas, ejercicios y trabajos individuales y en grupo. Entre otros podemos destacar:

  • Portafolio personal de aprendizaje del estudiante vinculado al registro de evidencias y la reflexión sobre el proceso de adquisición de la competencia digital metodológica. Este dossier se irá construyendo a lo largo del Grado y permitirá, al terminar éste, garantizar que el estudiante ha adquirido la CDM.

  • Trabajo cooperativo de investigación sobre el pensamiento computacional y de experimentación con dispositivos de control y robótica.

  • Trabajo cooperativo de análisis y creación de productos audiovisuales vinculados a las emociones.

  • Uso de herramientas de publicación de contenidos e integración de estrategias de gestión de la información (sindicación de contenidos, marcadores sociales, curación de contenidos ...).

  • Ejercicios vinculados con el uso de software (editores de texto, hojas de cálculo, editores de imagen y de vídeo, bases de datos ...) y hardware (ordenadores, tabletas, aulas con equipamiento digital ...).

SISTEMA DE EVALUACIÓN DE LA ADQUISICIÓN DE LAS COMPETENCIAS Y ESTRATEGIAS DE RECUPERACIÓN

¿Que se evaluará?


1- Relacionar teoría y práctica con la realidad del aula y del centro

2-Comprender los conceptos, los sistemas y el funcionamiento de la tecnología.

3-Adquirir la capacidad de búsqueda, selección, análisis y síntesis de la información y transformarla en conocimiento.

4-Adquirir destrezas de búsqueda, selección y construcción de materiales didácticos con soporte tecnológico, utilizando contextos específicos de las diferentes disciplinas.

5-Planificar y desarrollar trabajos de investigación, administración de proyectos, resolución de problemas y tomar decisiones fundamentadas usando herramientas y recursos digitales apropiados.

6-Conocer y aplicar experiencias innovadoras en educación infantil

7-Conocer metodologías de enseñanza y aprendizaje que incorporen adecuadamente las TIC a los procesos educativos.

8-Comprender y saber utilizar los principios básicos de las ciencias del lenguaje y la comunicación.

9-Asumir la necesidad de autoevaluar la propia trayectoria de formación, reconociendo la necesidad de un desarrollo profesional continuado mediante la autoevaluación de la propia práctica y el uso de los recursos tecnológicos.

10-Valorar la importancia del trabajo en equipo.

11-Conocer la universidad como institución educativa y participar de forma activa en la dinámica de la universidad.

12-Utilizar medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros.

13-Participar en la elaboración y seguimiento de proyectos educativos de educación infantil en el marco de proyectos de centro y en colaboración con el territorio y con otros profesionales y agentes sociales.

14-Participar en proyectos de investigación, congresos, jornadas y otros foros educativos.


Las competencias críticas son: 2, 3, 4,7, 10,12


¿Cómo se evaluará?


Las competencias 1, 6, 11, 13 y 14 se relacionan con el conocimiento del contexto la práctica educativa y evaluarán desde el espacio de seminario, a través de actividades diversas: portafolio, autobiografía educativa, experiencia educativa y expresión y creatividad entre otros.

Las competencias 4, 6, 8 vinculada a la creación de materiales didácticos se trabajará y evaluará a partir de la creación de un tutorial sobre pensamiento computacional y robótica y de un producto audiovisual. Estos trabajos se realizarán en grupo, de forma colaborativa y permitirán trabajar también evaluar la adquisición de las competencias 9,10, 12

Las competencias 2 y 3, vinculada a la adquisición de la competencia digital instrumental, se trabajará con ejercicios realizados de forma individual y la participación en un foro y se evaluará con un examen específico equivalente a las pruebas ACTIC *.

La competencia 7 relacionadas con la innovación, la metodología y el conocimiento de experiencias de uso de las TIC en entornos educativos, se evaluarán a través de un examen y de la creación de un site donde cada estudiante, de forma individual recogerá evidencias vinculadas a la copetència digital metodológica.


La contribución de estos instrumentos en la nota final será la siguiente:


trabajo

%

Examen (competencia digital instrumental)

30%

Dossier de evidencias (competencia digital metodológica)

10%

Tutorial pensamiento computacional y robótica

20%

Video motivador pensamiento emocional y pantallas

10%

examen

10%

seminario

20%


En el caso de suspender la asignatura, el estudiante deberá presentarse a la segunda convocatoria en la que realizará las pruebas evaluativas que no hayan sido superadas en la primera convocatoria.

En caso de no superar la asignatura en la segunda convocatoria, el estudiante deberá volver a matricularse y cursar la asignatura entera.

Si se suspende el Seminario deberá volver a matricularse y cursar de nuevo. Las competencias evaluadas en el seminario no serán recuperables en la segunda convocatoria.

El porcentaje que aporta la nota del seminario a la asignatura sólo se aplicará en la primera convocatoria. En las siguientes convocatorias hay que aprobar el seminario, pero esta nota no ponderará la nota de las materias cuando éstas ya hayan sido aprobadas

Los resultados obtenidos dentro del espacio de seminario aportarán el 20% de la nota final de todas las asignaturas. En caso de que la asignatura esté aprobada, ésta no se podrá suspender a pesar del seminario esté suspendido. Y a la inversa, si está suspendida, el seminario nunca la podrá hacer aprobar.


* Aprobar esta asignatura y el conjunto de sus evidencias se considera equivalente al certificado mediante la Acreditación de Competencias en Tecnologías de la Información y la Comunicación (ACTIC) de la Generalitat de Catalunya.

• A través de los sistemas habilitados a tal efecto y en el período establecido por la facultad, el estudiante deberá evaluar el módulo. Esta evaluación forma parte del proceso de enseñanza-aprendizaje y es muy importante para el desarrollo de la materia, ya que ayudará al profesorado que la imparte a mejorar la calidad del plan docente.

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

BIBLIOGRAFÍA BÁSICA

Adell, J  i Castañeda, L. Los entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil. [Consulta: 9 setembre 2016]

Aulamèdia. (2009). Llenguatge cinematogràfic. Aulamedia. retrieved from  https://llenguatgecinematografic.wordpress.com/activitats/

Breil, X. (2013). Dóna’m la teva mirada. Barcelona: Aula-Media.

Ferrés, J. (2014). Las Pantallas y el cerebro emocional. Barcelona: Gedisa.

Generalitat de Catalunya (2016).Acreditació de competències en tecnologies de la informació i la comunicació. retrieve from http://acticweb.gencat.cat/

Departament d’Ensenyament Generalitat de Catalunya (2016) Definició de la Competència digital docent. Generalitat de Catalunya. Retrieved from http://dogc.gencat.cat/ca/pdogc_canals_interns/pdogc_resultats_fitxa/?action=fitxa&documentId=730633&language=ca_ES

Muntaner, E. (2016, June 10). Playful coding: el goig de programar, en 5 reflexions. El Diari de L’educació. Retrieved from http://diarieducacio.cat/playful-coding-el-goig-de-programar-en-5-reflexions/

Resnick, M. (2013, May 8). Aprender a programar, programar para aprender. Edsurge. Retrieved from http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/codetolearn


FECHA DE LA ÚLTIMA REVISIÓN05/01/2017